Κεντρική Μονάδα

lego spike
Η Κεντρική Μονάδα είναι το πιο σημαντικό μέρος του Robot. Σε αυτήν βρίσκεται η μνήμη στην οποία φορτώνεται το πρόγραμμα που καθορίζει την συμπεριφορά του και ο επεξεργαστής που το εκτελεί.

Έχει έξι υποδοχές (A,B,C,D,E,F) στις οποίες συνδέονται οι αισθητήρες και οι κινητήρες. Κάθε υποδοχή μπορεί να χρησιμοποιηθεί σαν είσοδος για αισθητήρες και σαν έξοδος για κινητήρες. Σε παλαιότερα μοντέλα οι υποδοχές αισθητήρων ήταν ξεχωριστές από τις υποδοχές των κινητήρων.
                       

 Επίσης στην κεντρική μονάδα υπάρχουν ένας πίνακας LED ο οποίος προγραμματίζεται ώστε να δείχνει διάφορα σχήματα, και το ηχείο στο οποίο αναπαράγονται ηχητικά μηνύματα. Ο πίνακας LED και το ηχείο μπορούν να θεωρηθούν Μονάδες Εξόδου.  Ανάλογα με τον προγραμματισμό του ρομπότ μας δείχνουν ή αναπαράγουν σχήματα ή ήχους.

Ο προγραμματισμός του ρομπότ γίνεται σε υπολογιστή σε ειδικό πρόγραμμα τύπου Scratch και μέσω καλωδίου ή σύνδεσης Bluetooth το πρόγραμμα περνά στην μνήμη της Κεντρικής Μονάδας.

 

Δραστηριότητα.

Δείτε προσεκτικά  τις παρακάτω εντολές του Robot Lego spike σε περιβάλλον Scratch και βρείτε ποιες θα χρησιμοποιήσετε ώστε να:

  • Μέρος Α: 
    Δημιουργήστε στον πίνακα LED της Κεντρικής Μονάδας του Robot μια χαρούμενη φατσούλα η οποία μετά από 3 δευτερόλεπτα θα γίνεται λυπημένη.
  • Μέρος Β:
    Προγραμματίστε το Robot ώστε στον πίνακα LED να δείχνει τους αριθμούς μετρώντας από το 1 μέχρι το 10.
    (Θα χρειαστείτε:
    μια μεταβλητή που θα δημιουργήσετε και τις εντολές set και change από την ομάδα Variables (Μεταβλητές)
    την εντολή επανάληψης repeat και καθυστέρησης wait από την ομάδα Control (Ελέγχου) και
    την εντολή write από την ομάδα Light του πίνακα LED.

Οδηγίες.

variables
Εντολές ελέγχου1 countto10

Ερωτήσεις:

  • Τι θα αλλάξετε στο Μέρος Β για να μετρά το Robot ανά 2 πχ. 2, 4, 6, 8, 10
  • Τι θα αλλάξετε στο Μέρος Β ώστε το Robot να μετρά ανάποδα π.χ 10, 9, 8, 7, 6, 5 κλπ.